서경대학교 디자인학부 시각정보디자인전공 ‘제31회 2025 졸업작품전시회 개최···졸업작품전시회 준비위회회 위원장 윤도현 학우 인터뷰
11월 5일(수)부터 11월 9일(일)까지 5일간 대학로 서경대학교 공연예술센터서···28개 작품 선보여

서경대학교 디자인학부 시각정보디자인전공 ‘제31회 2025 졸업작품전시회’가 11월 5일(수)부터 11월 9일(일)까지 5일간 매일 오전 10시부터 오후 6시까지 대학로 서경대학교 공연예술센터 지하 1층에서 개최됐다.
이번 디자인학부 시각정보디자인전공 졸업작품전시회는 “LUMOLT: 빛을 향해 나아가다”라는 주제로 기획됐다. LUMOLT는 라틴어의 ‘빛’을 의미하는 Lux와 ‘탈피’를 뜻하는 Molt를 결합한 것으로, 각자의 경험과 선택을 디딤돌로 삼아 변화되고 발전된 모습으로 새롭게 앞으로 나아간다는 메시지를 담고 있다.

전시회는 Branding 디자인, UX/UI 디자인, Game 디자인, Media 디자인 등 4개 카데고리로 구성되었으며, 사파이어, 에메랄드, 토파즈, 오팔 등 모두 보석과 연관지어 작품이 제작됐다. 28개의 작품은 저마다 독특한 형상과 다양한 의미, 창의적인 기능을 작품 속에 투영시켰으며, 전체적으로는 작품 모두가 주제인 ‘LUMOLT’로 통합되어 관객에게 강하게 각인되도록 함으로써 여느 전시회와 다른 큰 차별점을 두었다.
먼저 Branding 디자인 카테고리는 ‘사파이어’ 보석으로 비유됐다. 사파이어가 지닌 진실성과 영원함, 신뢰의 상징성을 서두에 제시하며, 브랜드의 핵심 방향을 설정했다. 변치 않는 빛을 품은 사파이어처럼, 브랜드는 확고한 정체성을 기반으로 단순한 시각적 표현을 넘어 사용자와 관계를 형성하고, 그 신뢰 속에서 오래 기억될 가치를 구축해 나간다는 의미를 담아냈다.
Orbee(강민승): 젊은 연령층 치매, 영츠하이머의 삶에서 느껴지는 정서적 공백을 메우고 기억을 지켜주는 반려로봇, REVOIR(김길호): 향(香)을 통해 특별한 순간을 다시 느낄 수 있는 브랜드, Suum(김다빈): 호흡의 리듬에서 영감을 얻은 아토피 및 민감성 피부 전문 코스메틱 브랜드, KEYPICK(김다현): 사람과의 연결을 쉽고 재미있게 만들어가기 위해 탄생한 브랜드, 센즈:SCENZ(김예진): 개인의 감각과 공간을 위한 맞춤형 방향제 디바이스 브랜드, 안쉼터(서밝음): 지하철 속 시민 모두를 위한 유니버설 디자인 쉼터 브랜드, The9(심지민): 밴드 The9 브랜딩 및 파도 뮤직비디오, 몬스터 해결사 덤불백작(이세아): ‘덤불 백작’이 사건을 추리하며 겪는 이야기를 담고 있는 베틀북 출판사에서 출간한 어린이 추리 동화시리즈, 마치마치(이예린): 말차라는 대체 카페인으로 보다 건강하고 지속 가능한 각성을 제안하는 말차 라이프스타일 브랜드, Gime(이지우): ‘우리를 움직이게 하는 도구’에서 출발한 패션 브랜드, SOMVEE(지유민): 잠의 신이 직접 창조한 수면의 공간으로 탄생한 브랜드 등 다양한 학생들의 작품을 선보였다.
두 번째로, UX/UI 디자인 카테고리는 ‘에메랄드’ 보석으로 표현됐다. 에메랄드는 성실함과 선의, 치유의 의미를 지닌 보석으로, 이 상징성을 서두에 담아 UX/UI 콘셉트를 설정했다. 에메랄드처럼 진실되고 투명한 경험을 목표로, 사용자 의견을 면밀히 반영하고 지속적인 분석과 개선을 통해 더 나은 방향을 모색해 왔다는 의미를 담고 있다. 이를 통해 사용자에게 신뢰할 수 있는 이용 경험과 안심할 수 있는 서비스 환경을 제공하고자 하는 의지가 강조됐다.
래빗홀(김수진): 얼굴과 피부, 퍼스널 컬러를 분석해 맞춤형 뷰티 스타일링을 제안하는 서비스, FitUp(나윤주): 중장년층을 중심으로 다양한 세대가 생활체육을 쉽고 즐겁게 사용할 수 있도록 돕는 모바일 서비스, Roomit(안효진): AI 분석을 바탕으로 개인의 취향과 생활 패턴에 맞춘 인테리어 추천과 AR 미디어 아트를 통해 환상적인 연출을 더하여 나만의 특별한 공간을 완성할 수 있도록 돕는 서비스, SMM:Say MY Mess(이하늘): 나만의 취향을 더욱 확고히 하며 남들과 다른 단 하나뿐인 옷을 만들 수 있는 주문형 패션 브랜드서비스 등 참신하고 다채로운 학생들의 작품이 진열됐다.
세 번째로, GAME 디자인 카테고리는 ‘토파즈’ 보석으로 표현됐다. 토파즈는 고대 그리스어 Topazios에서 유래한 것으로, ‘찾다’는 의미와 함께 목표를 향해 나아가는 의지를 상징한다. 이러한 상징성을 서두에 담아 GAME 콘셉트를 설정했다. 토파즈가 지닌 성공과 전진의 이미지를 바탕으로, 게임 디자인 역시 사용자가 목표를 향해 나아가는 과정을 설계하고 구현하는 데 초점이 맞춰졌다.
STARCLE(박영우): 각기 다른 이야기를 가진 네 캐릭터의 불안과 성장을 담은 액션 어드벤처 게임, OZMA(오준석): 오즈의 마법사 기반 어드벤처 게임, ASTRIA(윤한렬): 강력한 힘을 둘러싼 위협 속에 긴장감 넘치는 SF 장르의 대서사 전략적 액션 게임, Color&Culture(정세희): 서브컬쳐 기반 4가지 캐릭터 디자인 아트북, 해왕전(현지원): 깊은 바다, 용의 왕좌를 건 네 이무기의 경쟁게임 등 창의성이 돋보이는 학생들의 작품이 전시됐다.
마지막으로 Media 디자인 카테고리는 ‘오팔’ 보석으로 표현됐다. 오팔은 다채로운 색을 품은 보석으로, 변화와 특색, 빛의 스펙트럼을 상징한다. 이러한 상징성을 바탕으로 Media 디자인의 방향을 설정했다. 오팔처럼 무한히 변주되는 색채와 빛을 담아내듯, Media 디자인은 영상이라는 매체를 통해 끊임없이 새로운 이야기를 만들어내고, 관객이 더욱 폭넓은 감각의 스펙트럼을 경험할 수 있도록 하는 데 중점이 두어졌다.
RIZZN(고나영): 생명력을 지닌 금속을 신체에 직접 착용함으로써, 인간과 기계가 소통하는 새로운 감각을 연결하는 미디어 브랜드, Poise(곽지우): 디지털 환경 속에서 과도한 정보와 자극으로부터 잃어버린 감각의 균형을 다시 찾는 과정을 그린 미디어, Pygmalion(김아현): 그리움에서 탄생한 조각이 스스로의 존재를 깨닫고 완전한 인간으로 거듭나는 변용의 서사를 담은 미디어 스토리. 담온:DAMon(박민영): SNS 속 비교와 경쟁에 지친 현대인들을 위한 힐링·치유 공간을 시각화한 미디어아트 브랜드, NEXUS(박재형): 1인칭 시점에서 안내로봇 ‘NEXO’와 함께 과거 이집트와 그리스, 그리고 조선의 문명이 미래적 기술과 융합된 새로운 세계를 탐험하는 몰입형 미디어 아트 콘텐츠, SCAN(용수지): 완벽한 하루가 무너지는 균열 속에서 두 인물이 교란과 관찰의 진실에 맞서는 SF 생존 스릴러 웹툰, Sileak(유승현): 소리 3D아이콘으로 평등하고 차별 없는 소리를 연결하는 새로운 소리 시각화 미디어아트, 시나브로:SEANABRO(윤도현): 우리가 인식하지 못하는 사이에 진행되는 이 변화를 시각적으로 경험하게 함으로써, 산호초의 붕괴가 단순한 생태계 문제를 넘어 결국 인간의 삶과 연결된 중요한 문제임을 전달하는 프로젝트, GENETii(이유경): 자연과 기계가 서로를 모방해 경계를 허무는 순간 새로운 생명의 가능성을 시각화하는 인공과 자연의 융합을 탐구한 3D 미디어아트 등 신박한 학생들의 작품을 선보였다.
이번 시각정보디자인전공 제31회 졸업작품전시회 준비위원회 위원장인 윤도현 학우를 만나 전시회를 어떻게 준비했는지, 그리고 전시회에 대한 설명과 개최 소감 등을 들어봤다.
□ 인터뷰: 디자인학부 시각정보디자인전공 제31회 졸업작품전시회 준비위원회 위원장 윤도현 학우
– 안녕하세요. 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 먼저 간단한 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 제31회 서경대학교 시각정보디자인전공 졸업준비위원회 위원장을 맡은 윤도현입니다. 이번 졸업작품전시회 ‘LUMOLT: 빛을 향해 나아가다’의 전체 기획과 운영을 총괄했습니다.
– 이번 졸업작품전시회에 대한 자세한 설명 부탁드립니다.
올해 전시회 주제 ‘LUMOLT’는 라틴어로 ‘빛’을 의미하는 Lux와 ‘탈피’를 뜻하는 Molt를 합성한 이름입니다. 우리가 지향하는 ‘빛나는 모습’에 도달하기 위해 스스로의 껍질을 벗고 성장해 나아가는 모든 순간 순간을 상징합니다. 각자의 정체성을 찾아가는 여정, 그리고 그 과정에서 발견한 변화와 성장을 전시회 전반에 담아냈습니다.
– 이번 졸업작품전시회는 어떤 식으로 준비가 되었고, 진행이 되었나요?
졸업준비위원회는 전시회의 주제인 ‘LUMOLT’의 개념을 시각적으로 확장해 돌이 세공되어 보석이 되는 과정을 비주얼 아이덴티티의 핵심 콘셉트로 설정했습니다.
이를 바탕으로 전시를 브랜드, 게임, UXUI, 미디어 등 4개 카테고리를 구성하고, 각 카테고리를 사파이어, 토파즈, 에메랄드, 오팔 등과 조응시켜 보석의 성질을 그래픽 요소에 반영해 디벨롭했습니다.
또한 보석 아이덴티티를 2D 그래픽화하여 전시장 곳곳에 자연스럽게 스며들도록 했습니다. 파트별 스탬프존, 보석 홀로그램 박스 등을 배치해 관람객이 전시회 세계관을 연속적으로 경험할 수 있도록 설계했습니다. 단순한 작품 관람을 넘어서 전체 전시회 주제가 강하게 인지되도록 구성한 것이 이번 준비 과정의 핵심이었습니다.
– 이번 졸업작품전시회만의 특색이랄까, 차별점이 있다면 어떤 것들이 있을까요?
대부분의 졸업작품전시회가 개인 작품 중심으로 구성되는 것과 달리, 저희는 전체 전시회 주제의 일관된 경험을 가장 우선으로 두었습니다.
이를 위해 스탬프 이벤트와 보석 사탕·키링·로고 쿠키 증정 이벤트, 버튼을 누르면 각 파트의 개인 포스터가 나오는 인터랙티브룸, ㄷ자 형태의 몰입형 미디어월을 설치한 와우존 등을 마련해 ‘LUMOLT’ 세계관을 관람객이 직접 체험하도록 했습니다.
이처럼 전시회 전체가 하나의 콘셉트로 통합되어 관객에게 강하게 각인되도록 구성한 점이 가장 큰 차별점입니다.
– 이번 졸업작품전시회를 준비하면서 가장 많이 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것일까요.
무엇보다 28명 전원이 함께 책임감을 갖고 참여하는 전시회를 만드는 것을 가장 중요하게 생각했습니다.
기획부, 편집부, 홍보부, 뉴폼부, 웹아카이브부, 디피부, 회계부 등 다양한 부서가 협력하며 모두가 한 사람도 빠짐없이 역할을 수행할 수 있도록 조율하는 데 집중했습니다.
또한 개인 작품이 돋보이면서도, 그 안에서 전체 졸전 주제가 자연스럽게 드러나도록 균형을 맞추는 데 많은 노력을 기울였습니다.
– 오랜 준비 끝에 졸업작품전시회를 성공적으로 마친 소감이 궁금합니다.
사람을 이끌고 협업을 조율한다는 것이 결코 쉽지 않다는 사실을 많이 느꼈습니다. 하지만 모두가 머리를 맞대고 함께 움직인다면 불가능한 일도 없다는 것을 이번 전시회를 통해 더욱 확신하게 되었습니다.
전시회 기간 동안 ‘정말 모두가 빛을 향해 나아가고 있구나’라는 생각이 들 정도로 성장의 순간을 가까이에서 느낄 수 있었습니다. 물론, 더 노력했다면 더 나은 결과를 만들 수 있었겠다는 아쉬움도 있지만, 그 또한 다음을 향한 원동력이 될 것 같습니다.
– 마지막으로 이번 전시회를 준비하면서 고마웠던 분들께 하고 싶은 말씀이 있다면?
우선 28명의 모든 전시 참여자들에게 진심으로 감사드립니다. 브랜드 파트 김다현 외 10명, 게임 파트 오준석 외 3명, UXUI 파트 김수진 외 3명, 미디어 파트 윤도현 외 8명이 함께 만들어낸 결과입니다.
그리고 각 부서에서 묵묵히 역할을 다해준 졸업준비위원회 팀원들, 그리고 지도해 주신 교수님들께 깊이 감사드립니다.
끝으로 항상 응원해 준 가족과 친구들 덕분에 끝까지 힘을 낼 수 있었습니다. 모두의 노력이 모여 완성된 전시회였고, 이 경험은 앞으로의 길에 큰 기반이 될 것 같습니다.
마지막으로 저희가 제작한 웹사이트에 온라인 전시회를 진행하고 있으니 자유롭게 관람 해주시면 감사하겠습니다.
<홍보실=임다현 학생기자>